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登録日:2017/11/18 Sat 17 28 29 更新日:2024/04/13 Sat 23 32 23 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 DRK FF FF11 MMORPG アタッカー エース ジョブ ダークナイト ダークパワー ヴァナ・ディール 中二病 前衛 剣 厨二病 斧 暗黒 暗黒騎士 暗黒魔法 死神 職業 邪気眼 重戦士 鎌 MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 FFIVの主人公であるセシルが印象深いせいかシリーズ定番のジョブだと思われがちだが、実はナンバリングタイトルで登場しているのは4、11、14のみと、結構なレアジョブだったりする。 (FFIIIにも「魔剣士」という似て非なるジョブがあるが) この為シリーズ全体でのイメージがあんまり統一されていない節があるが、共通して「厨二病」というワードが重要な役割を果たしている点については疑問の余地はない。 ◆「どんなジョブなの?」 端的に言えば「アタッカー」、つまりパーティの火力源となる攻撃役に分類されるジョブ。 一般的には戦士・侍・竜騎士とまとめて「重前衛アタッカー」あるいは「両手武器アタッカー」とみなされることが多い。 アタッカーとしては、オリジンともいうべきセシルの「あんこく」を意識したのか、「何らかのリスクを代償に、強化効果(バフステ)を得る」タイプのアビリティを多数揃えているのが特徴(オリジナルの「あんこく」はHP減少というリスクの代わりに全体ダメージを与えるアビリティ)。 得意な武器は両手で使う大剣である「両手剣」、そしてFFシリーズでは極めて珍しい「両手鎌」の2つ。 他にも使える武器は結構あるが、基本的にはこの斬属性武器2種を使い分けていくことになる。 またアタッカー系重前衛の中では唯一自前でMPを持っており、一部の黒魔法が使用可能。 特に吸収や行動妨害をつかさどる「暗黒魔法」に関しては全ジョブ中最高のエキスパートであり、暗黒騎士専用の暗黒魔法もかなりの数。 さらには黒魔道士の得意技である「精霊魔法」、赤魔道士が得意とする「弱体魔法」なども一応使えるが、こちらは正直オマケレベル。 元々「ナイトの対になるジョブ」というコンセプトで作られたらしく、 「白い鎧に盾を持つナイト」と「黒い鎧に大剣を持つ暗黒騎士」 「防御に特化したナイト」と「攻撃に特化した暗黒騎士」 「白魔法を使う騎士であるナイト」と「黒魔法を使う騎士である暗黒騎士」 など対照的な要素が多い。 ◆「どんなところが優れてるの?」 最大の長所は、やはりその圧倒的な瞬間火力。 攻撃面を強化するアビリティや魔法が圧倒的に充実しているため、それらを多数同時に使用した場合の相乗効果は凄まじい。 FF11のゲームシステム上あまり意味がある数値ではないが、理想的な条件下(*1)における単純物理DPS(*2)では、全ジョブ中間違いなく最強クラスと言える。 そしてそれほどの攻撃力を持ちながら、 敵の危険な技の発動を咄嗟にキャンセルできるアビリティ「ウェポンバッシュ」や暗黒魔法「スタン」 敵のAGI(回避力)を吸い取り、相対的にパーティの命中率を上げる暗黒魔法「アブゾアジル」 敵を一時的に寝かせて行動不能にする弱体魔法「スリプル」 などなど、妨害系を中心としてテクニカルな小技も割と充実している。 ◆「んじゃ欠点は?」 豊富なアビリティや魔法を持つものの、その大半が「自分(の火力)を強化する」という方向にしか向いていない。 アビリティ「挑発」によって一時的なタンクにもスイッチ可能な戦士、あるいはヘイトコントロール能力を持ちヒーラーとしても動ける竜騎士などと比べ、PTの中の役割はどうしても単純なアタッカーに限定されてしまいがち。 例えば ~戦士の場合~ 「むむむ、タンクのHPがピンチだ!このままではやられてしまう!」 → 「ならば『挑発』で一時的にターゲットを肩代わりだ!」 「くっ!タゲをとったが敵の火力が高い!このままでは危険だ!」 → 「ならば盾に持ち替え、『ディフェンダー』で防御力アップだ!」 「こいつ、物理ダメージをカットしやがる!」 → 「ならば『トマホーク』で物理カット性能を下げてやる!」 「ぬおお、ここが攻め時だ!一気に削ってやるぞ!」 → 「よし、『マイティストライク』で火力アップだ!」 ~暗黒騎士の場合~ 「むむむ、タンクのHPがピンチだ!このままではやられてしまう!」 → 「ならば『ラストリゾート』で防御を犠牲に火力アップだ!死ねぇ!」 「くっ!タゲをとったが敵の火力が高い!このままでは危険だ!」 → 「ならば『レッドデリリアム』で被ダメージを攻撃力に変えて火力アップだ!死ねぇ!」 「こいつ、物理ダメージをカットしやがる!」 → 「ならば『暗黒』でHPを犠牲に無属性ダメージ上乗せで火力アップだ!死ねぇ!」 「ぬおお、ここが攻め時だ!一気に削ってやるぞ!」 → 「よし、『ソールエンスレーヴ』で火力アップだ!死ねぇ!」 といった感じで、戦況に対する柔軟な対応力に欠けている部分があることは否めない。 また攻撃面でも火力強化アビリティへの依存度が極めて高く、しかもその殆どが効果時間<再使用時間になっていることも無視できない。 ある程度戦闘が長引くと「アビリティが使用できずに火力が低下する時間帯」が不可避となるため、「1分あたりの火力では最強だが、5分あたりの火力ではそうでもない」なんて事態になってしまうことも。 また強化アビリティへの依存度が高いということは、それらを強制解除する「ディスペル」系の技や、そもそも使用を制限してしまう「麻痺」「アムネジア」などの状態異常に極めて弱いということも意味する。 総じて「火力は高いが、その分、あるいはそれ以上にピーキー」なのが暗黒騎士の欠点と言えるだろう。 ◆「世界観的には?」 プレイヤーがジョブとして選ぶことのできる「暗黒騎士」とは、本来ガルカ族に伝わる「暗黒剣」の使い手を指す言葉だった。 暗黒剣とはガルカ族が今の様に世界中に離散するより前、クォン大陸の南西「ゼプウェル島」に都を築いていた時代から伝承されていた技術である。 ガルカ族は他種族を圧する頑健で強靭な肉体、さらに200年にも及ぶ長寿を持ち、また生殖を行わずに「転生」という方法で種をつなぐという特徴から、他種族とは一線を画した独特の死生観を持つに至った。 暗黒剣というのもそうしたガルカ文化の中で生まれた存在であり、それは「戦いがもたらす憎悪や悲哀から目を背けず、それと向き合って力とする」ことを目的とした戦技、ひいては「生き方」そのものだった。 暗黒剣を振るう者に、自らのもたらす破壊や死から「正義」や「義務」を言い訳に目をそらすことは決して許されない。 自らの殺戮者としての業とひたむきに向きあい続け、しかしそれに屈しない心の強さを持ち続けられる者だけが、真の暗黒騎士たりうるのである。 そして伝統的な暗黒騎士といえば、そのシンボルカラーとも呼べる漆黒の鈍い輝きがよく知られているが、これもガルカ族の鍛冶に伝わる合金「黒鉄(ダーク鋼)」の地金の色に由来している。 ダーク鋼は通常の鉄よりも遥かに強靭な性質を持つが、同時に鉄よりも遥かに重く、一般的な武具の素材としては必ずしも適したものではない(*3)。 しかし故にこそ暗黒騎士は「自らの業の重さを忘れぬように」としてその重さを好んできたため、ダーク鋼製の武具とその漆黒は暗黒騎士の象徴とされるようになったのである。 またガルカ文化に由来する暗黒剣とは全く別のところで、かつての大戦で闇の王の親衛隊として恐れられた異形の種族「デーモン族」にも、暗黒剣に酷似した戦技が見られる。 大型の剣や鎌を得物とし、相手の生命力や魔力を奪う「ドレイン」「アスピル」などの黒魔法を使いこなすその姿はまさしく暗黒騎士のそれだが、ガルカ族との暗黒剣との直接的な関係性は不明である。 ◆「暗黒騎士48の必殺技」 【暗黒】(アビリティ) 効果時間中、物理命中率を上げると共に、自身のHPを削って攻撃力に上乗せする。効果時間は基本60秒。 効果量は現HPの10%で、例えばHPが2000なら攻撃のダメージにその1割、200を上乗せする(そして自身のHPが200減る)。 命を削って火力に変える暗黒騎士を象徴する強力なアビリティだが、使用中はHPが凄まじい勢いで減っていくため、追加ダメージもどんどん減少してしまうという欠点がある。 【ラストリゾート】(アビリティ) 効果時間中、自身の防御力を下げる代わりに攻撃力を上げ、また両手武器装備時限定でヘイスト(攻撃速度の上昇)効果を得る。効果時間は基本180秒。 実質的に戦士の「バーサク」の上位互換とでも呼ぶべき性能で、暗黒騎士の高いアタッカー性能を支えている超攻撃的アビリティ。 だがあまりに強力過ぎて、暗黒騎士自体がこれを前提に調整されている節があり、火力面での依存度が極めて高い。 状態異常などでこれが使えない状況、あるいは再使用時間待ちのクールタイム中などでは著しく火力が低下してしまう。 【ブラッドウェポン】(アビリティ) 効果時間中、敵に与えたダメージを吸収し、そのまま自身のHPを回復する。 1時間に1回だけ使用でき、効果時間は基本30秒。 これ単体では「やばい時に30秒だけ悪あがきできる」程度のアビリティだが、上記の「暗黒」と組み合わせることで一変。 与えたダメージ分自身のHPが回復するため、「発動中は自身のHP(=追加ダメージの威力)が減り続ける」という暗黒の欠点を補い、破壊的な相乗効果を生み出すことができる。 【ドレイン】(魔法) 敵からHPを吸収、つまり敵に闇属性ダメージを与え、そのダメージ分自身のHPを回復するシリーズ伝統の暗黒魔法。暗黒騎士はレベルIIIまで使用可能。 レベルIのドレインは単にダメージの分回復するだけだが、暗黒騎士専用のIIとIIIは与えたダメージが自身の最大HPを上回った場合、余った分だけ一時的に自身の最大HPを増量する効果がある。 最大HPが増えると耐久力が上がるだけではなく、現HPに依存する暗黒の威力も上がるため、極めて攻撃的な魔法とも言える。 【エンダーク】(魔法) 効果時間中、自身の通常攻撃(オートアタック)に闇属性ダメージを付加すると共に、攻撃力を(レベルIIは命中率も)アップさせる暗黒魔法。レベルIIまでが使用可能。 基本効果時間は180秒で、暗黒騎士の火力アップ系にはめずらしく効果時間 再使用時間となっており、常時維持が可能な点が嬉しい。 【ドレッドスパイク】(魔法) 効果時間中、自身に攻撃したものに対して闇属性ダメージを与え、かつ与えたダメージ分自身のHPを回復するバリア系暗黒魔法。基本効果時間180秒。 一見超強力な防御魔法に思えるが、 ・吸収上限が使用時の最大HPの半分で、蓄積ダメージがそれを超えると強制解除 ・ダメージは敵の耐性、魔法防御力などの影響を受ける などといった理由で、実際はそうでもなかったりする。 むしろこちらの数十倍~数千倍のHPを持つ敵に使われた時の方が遥かに脅威であり、知らずに殴った前衛などを文字通り一瞬で昇天させてしまうことも。 【アポカリプス】(武器) FF11の最強武器の一つ「レリックウェポン」に属する暗黒騎士専用の両手鎌。 抜群の基本性能に加え、暗黒騎士が不足しがちな命中に+60という怒涛の補正を与えてくれる優れた武器だが、その真価は専用ウェポンスキル(WS)「カタストロフィ」にある。 カタストロフィはいわば「WS版ドレイン」とでも呼ぶべき性能で、与えたダメージの半分を吸収して自分のHPを回復できるという追加効果を持っている。 魔法判定であるドレインと違って、暗黒騎士の高い物理攻撃力をそのまま生存力に変換できるため、回復効率とてつもなく高い。 支援ジョブが揃った場合の単純なDPSこそ同クラスの最強武器達の中では低い方だが、他の武器とは全く別次元の立ち回りを可能とするため、その独自価値は高い。 【ラグナロク】(武器) 同じく「レリックウェポン」の1本で、戦士とナイトも装備可能な両手剣。 シリーズの伝統、かつレリックウェポンの称号に恥じない高い基礎性能と、アポカリプス同様に命中+60という優れたサブステを持ち合わせている。 また装備中は専用WS「スカージ」が使用可能になり、使用後はクリティカル発動率アップのアフターマスが付与される。 かつては火力において最強クラスの武器として名高い逸品だったが、その後両手剣に化け物級の威力を誇る新WSが追加されていったため、スカージに縛られているラグナロクはちょっと埋もれ気味。 だが常に命中に悩み気味の暗黒騎士にとって命中+60の補正は魅力的な長所であり、今でも独自の価値を失ってはいない。 【カラドボルグ】(武器) ファンタジーものでは結構メジャーな割に、FFシリーズでは大変影の薄い伝説の剣。エクスカリバーと被るから? 11ではレリックウェポン同様の最強武器の一つ、「エンピリアンウェポン」に分類される両手剣で、他の最強武器同様、その入手にはとてつもない手間と金を要する。 武器としての単純性能はそこまで飛びぬけているわけではないが、専用WS「トアクリーバー」が超強力。 さらにサブステとして付与されているVIT+50の大ブーストと、発動の後に付与される「時々3倍ダメージ」の効果がその火力をさらに引き上げている。 暗黒騎士の武器の中でも単純DPSでは頭一つ抜けていると言ってよいが、命中に関する補正がほとんどないのが難点。 【クラーケンクラブ】(武器) LV60制限BF(バトルフィールド。閉所でのボス戦コンテンツ)「南海の魔神」で超低確率で手に入る片手棍。 一見何の変哲もない片手棍だが、隠し性能として「時々2-8回攻撃」という他に類を見ない特殊プロパティを持っている。 このため「手数=威力」となるアビリティ「暗黒」との相性が抜群に良く、ブラッドウェポン・ラストリゾートを併用した通称「暗黒クラポン」は一握りの暗黒騎士だけに許された超破壊兵器として一世を風靡した。 【エースロケット】(防具) / \ / \ | ^ ^ | <これがエースロケットであるか^^ .| . ノ(、_, )ヽ、.| / ! ! -=ニ=- ノ\ / L\`ニニ´/] \  ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ 川 ( ( ) ) ◆「プレイヤー的な意味での暗黒騎士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『喚ばえメギドの昏き焔を』(あんこくさんレタスよろw) ゲーム開始初期にレベル上げ戦闘で用いられていた戦術は、複数の前衛間によるウェポンスキル(WS)のコンボ、つまり「技連携」だった。 FF11に存在するほとんどのWSは、斬属性や火属性といった攻撃属性の他に、「連携属性」と呼ばれるコンボ属性的なプロパティを持っている。 特定の順番でこの連携属性をつなげることで、コンボ効果である連携を発動させ、大きな追加ダメージを発生させる戦術が即ち技連携である。 しかし最初期の暗黒騎士は、 ・得意とする両手武器が、片手武器や格闘に比べWS用のゲージ(TP)がたまるのが圧倒的に遅い ・両手武器WSに単発(1hit判定)の物が多く、連携の発生が安定しない ・片手武器も一応使えるが、他ジョブの劣化でしかない などなどの欠点を抱えており、技連携システムとあまりにも相性が悪かった。 その後程なくして両手武器に抜本的な調整が入り、TPのたまりが遅すぎるという問題は解決されたのだが…… ・両手鎌・両手剣共に「威力」と「(使用率が高い)連携属性」を両立したWSが少ない ・相変わらず命中が足りてない という別の欠点が露呈し、結局当時の暗黒騎士が「連携と言う戦術に対して致命的に向いていない」ということを確認するだけに終わってしまった。 2 『断罪の刃が死の旋律を奏でん』(ギロヒャッホイ) そんな感じでボンクラーズの称号をほしいままにしていた暗黒騎士だったが、2枚目の拡張ディスク『プロマシアの呪縛』あたりでやや風向きが変わってくる。 バランス調整による環境の変化で、それまでのような連携主体の戦術だけではなく、WSの物理的威力を重視してノーウェイトでぶっ放す「即撃ち」戦術が台頭してきたのである。 この為単純な物理火力「だけ」なら高かった暗黒騎士の価値もあがり、ようやくジョブとしての独自価値を見出すことができた。 また3枚目の拡張ディスク『アトルガンの秘宝』の実装後間もなく、メインウェポンである両手武器に根本的なアッパー調整が入り、その物理火力をさらに伸ばすことになった。 3 『選ばれざりし者のさだめ』(戦忍モより@1名募集中です) その後も着実に力をつけていた暗黒騎士だったが、色々とジョブバランスを激変させることになった『アビセア三部作』の実装と共に、またその立場を大きく変化させた。 新設された3か所のアビセアエリアでは、「アートマ」をはじめとしたエリア内限定の超強化効果が受けられたのだが、この強化は全ジョブ対して平等に作用したわけではなかった。 前衛アタッカーの場合、「主力WSがクリティカル属性を持っていたジョブ」の火力が爆発的に向上した一方、そうでないジョブの火力は比較的小規模な上昇にとどまった。 そして暗黒騎士の場合は……残念ながら完全に後者であった。 さらに悪いことに、物理重視斬属性両手武器アタッカーとして立ち位置が被っていた戦士がおもいっきり前者であり、爆発的な火力と耐久力を得て絶対的な地位を築いてしまう。 戦士と残酷なまでの戦力差がつき、アビセア独自の報酬システムによる救済もなかった暗黒騎士は、絶対的なジョブ格差が確立したアビセアにおいては「戦力にカウントされない、その他大勢」でしかなくなってしまう。 4 『シュトゥルム・ウント・ドランク~ † 疾風怒濤 † ~』(全力脳筋ファンタジー) こうして屈辱を耐え忍んでいた暗黒騎士だったが、その忍耐はアビセア3部作の終了と同時に速やかに報われることになった。 クリティカルWSに依存していた忍者・戦士・モンクのアビセア三闘神が地位を落とす一方、非クリティカルの超火力両手剣WS「トアクリーバー」「レゾルーション」を与えられていた暗黒騎士に急速にスポットが当たったのである。 更に最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』が実装されて環境が激変した後も、暗黒騎士の勢いは衰えなかった。 アドゥリンでは当時の戦闘バランス上「前衛を多数そろえて多重強化をかけ、白のケアルガシャワーを前提に被弾上等で敵をサンドバッグにする」という超絶脳筋戦法がまかり通っていた。 このため物理DPSにおいて圧倒的有利にあった暗黒騎士は、この戦法の主役としてひっぱりだこの存在となる。 さらにこの時期のボス敵は「一定条件下で物理属性を全カット」とか「残HPと共に弱点属性が変化」などといった特殊ギミックを持っていることが多く、単一の攻撃属性しか使えないジョブは汎用性が大きく下がってしまった。 が、暗黒騎士にとってはこれすらも追い風になった。 当時の暗黒騎士は「トワイライトサイズ」という両手鎌を装備できたのだが、これは鎌でありながら斬属性を持たない「無属性物理」武器であったため、厄介な敵の属性耐性をあっさり無視できたのである。 このため暗黒騎士は火力だけでなく、汎用性と言う点でもまた他ジョブを大きく引き離すことになった。 その圧倒的な環境適合ぶりは、「ぶっちゃけ暗黒騎士とモンク以外はアタッカーじゃない」と割と冗談抜きで言われていたほどであり、まさしく暗黒騎士にとって絶頂期と呼べる時代だった。 5 『禍つ闇に揺蕩う死の司の堕天』(黒魔「ざまぁwww」) そんな暗黒騎士がついに最強の座を降りたのは、アドゥリンも半ばぐらいになってからのことだった。 いや、正確には「暗黒騎士が最強の前衛である!」という評価自体は変わっていなかったのだが、環境の変化で前衛というカテゴリーそのものが逆風にさらされ始めたのである。 アビセア以降の敵味方の激しい性能インフレ、特に敵火力の加速度的な増大は、最早ナイト以外のジョブが敵の近くにいられないレベルに達していた。 かつては「敵の危険な大威力範囲技に対しては、専用にチューンされた学者が『スタン』で発動を防止する」という戦術でかろうじて対抗できていたのだが、 上限6人の小規模コンテンツの増加、スタン耐性を持った敵の増加などで、もはやこの戦術も使えなくなってしまう。 このため安全な位置から攻撃できる「遠距離攻撃ジョブ」「ペットジョブ」などが大きくその立場を伸ばし、アタッカーの主流となる。 さらにトドメとばかりに、長らく底辺ジョブとしての立場が定着していた黒魔道士が、大幅な強化を受けてついに覚醒。 安全性と火力を両立したこれらのジョブが環境を席巻し、暗黒騎士をはじめとした前衛アタッカーはまとめて隅の方に追いやられてしまったのだ。 6 『いまというとき』(現時点) かつての暗黒騎士のそれを思わせる黒魔道士の絶頂期はそれから2年近くに渡って続いたが、近年ようやくその絶対的な寡占状態も修正され、「敵やコンテンツによって最適なジョブが大きく変わる」という形で落ち着き始めた。 暗黒騎士を含めた前衛アタッカーもかつての栄光を取り戻しつつあるが、タンク性能を持ち合わせていた戦士や忍者と比べると、暗黒騎士の復権はやや遅れた。 というのも前衛の需要があるコンテンツはだいたい1PT(6人)が上限であることが多いのだが、こうした環境では充実した自己強化手段を持つ青魔道士が強烈なアタッカー性能を発揮したためである。 だが火力の伸びしろ、つまり強化専門のジョブをきっちりそろえた場合の火力においては暗黒騎士は依然として最強クラスの前衛アタッカーであり、総じて言えば概ね安定した地位を築いている。 ◆「有名人」 「……悪いが便乗させてもらうぞ。」 「死を呼ぶ剣、デスブリンガー。剣が正義の印だなどという言い訳を一切許さぬこの剣を、その両手につかめ。」 「ザイド」Zeid (NPC) ガルカ。バストゥークの大統領直属特務部隊「ミスリル銃士隊」の一員である暗黒騎士。 古代ガルカ文化の暗黒剣を今の時代に受け継いでいる数少ない人物の一人で、その実力はバストゥークの最精鋭であるミスリル銃士隊の中でもさらに飛びぬけているとされる。 しかし無頼漢かつアウトロー気質の男で、大戦時には敵のトップである「闇の王」を討ち取るという大功を上げたにも拘わらず、戦後はバストゥークを離れ放浪生活を送っている。 NPC暗黒騎士の代名詞的存在であり、プレイヤーも彼からクエストを受けることで暗黒騎士にジョブチェンジできるようになる。 それ以外にも初期のバストゥーク、ジラートなどのメインストーリーではメインNPCの一人として大いに便乗活躍するため、プレイヤーからの認知度はとても高い。 フェイスとしても2パターンが用意されていて、ノーマル版は小技を巧みに使いこなすテクニシャン、II版は攻撃だけに特化した高火力前衛アタッカーとなっており、いずれも使い勝手は上々。 「アタシをいい気分にさしとくれエ!」 「スカリーY」Shikaree Y (NPC) ミスラ♀。プロマシアミッションなどで登場する「罪狩りのミスラ」の一人。姉のスカリーZ、妹のスカリーXとまとめて「スカリー三姉妹」と呼ばれている。 「罪狩り」とはミスラ族の本国であるガ・ナボ大公国の執行官で、平たく言えば刑事・兼・裁判官・兼・死刑執行人。 遠国にも単独で出向き、出先での軋轢など考慮せずに「ミスラの正義」を執行するという職務上、危険性が非常に高く、それぞれが一騎当千の実力者である。 スカリーYもその例に漏れず優れた両手鎌の使い手だが、その強さよりも「ドS」「暴力キャラ」「フルフェイス兜と鎧で固めた上半身に対し、下半身はふとももむき出しのハイレグパンツ」などの特殊属性満載な点が(一部で)大いに愛されている。 「おもしれぇ…… 死にてぇヤツから、かかってきやがれっ!」 「ミュゼルワール」Mieuseloir B Enchelles (NPC) エルヴァーン♂。20年前のサンドリア王国の男爵騎士で、王国騎士団に所属する「赤狼騎士隊」を率いていた。 サンドリア騎士らしく優れた指揮官であり武人であるが、反面捕虜にした獣人を報復的に殺害しようとするなど貴族らしくないダーティな行動も目立つ。 大戦の終盤、ザルカバード会戦においてデーモン族の暗黒騎士との一騎打ちの末に、魔剣「ラグナロク」を奪い取って自身の佩剣とした。 アルタナコンテンツの一つ「カンパニエバトル」では一緒に戦ってくれる味方NPCとして登場するが、暗黒騎士としては火力が平凡な反面、盾持ちの上に敵からHPを吸いまくるため、ナイトなみの生存力を持つ。 「内なる「怯懦」が、おまえたちを押しつぶす……」 「アークエンジェルTT」Ark Angel TT (NPC) (外見は)タルタル♂。追加ディスク『ジラートの幻影』のストーリー終盤で戦うことになる「クリスタルの戦士」。暗黒騎士の黒魔道士とのハイブリッドである。 外見はタルタル男性だが、実際は古代ジラート文明が「母なるクリスタル」から生み出した人工生命体で、人間を遥かに超える恐るべき力を持っている。 ゲーム内での印象的な強さは勿論、タルタルらしいキュートさとタルタルらしからぬ厨二病的かっこよさを両立したビジュアル、専用BGM「Fighters of the Crystal」とのマッチぶりなどが相まって、敵NPCの中でも屈指の人気を誇る。 実は最近になってフェイスとしても実装されてたりする。 ※「アニヲタは、優しい、暖かい良項目を作る一方で、闇夜よりも濃く、深いクソ項目を抱えていることもある……。誰もが、その危うさを秘めているのだ。そして、その危うさを捨てたとき、アニヲタはアニヲタでなくなる……」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで歴史の振り仮名が蘭子語みたくなってんだよw -- 名無しさん (2017-11-19 10 11 06) と、それはともかく今はデスペブローもレベル15から取得できるジョブ特性になってるのは驚いた。タックも併せてTP周りは昔よりよくなってるのかな -- 名無しさん (2017-11-19 10 13 55) あれ、3にも暗黒騎士いたような… -- 名無しさん (2017-11-19 17 09 50) ↑2 中二病テイストが欲しかったのでつい・・・ ↑1 IIIのは「暗黒剣」を装備するジョブでPSP版だと「あんこく」を使うんだけど、名前は「魔剣士」で使うのも白魔法と微妙に違うんだ -- 名無しさん (2017-11-19 20 11 49) セシルが一時期だけすごい無双できるデスブリンガーが11でも重要っぽい出番を与えられているとは -- 名無しさん (2017-11-20 16 31 57) うん、重要と言えば重要なんだけど・・・ちょっとこう、哀しい意味で・・・ -- 名無しさん (2017-11-20 22 06 46) ↑2 11のデスブリはレベル10台未満では役に立つけれど、それ以降は強い武器が手に入るので完全に不要。今の所強化イベントもないっぽい。設定面ではカオスブリンガーの方が重要 -- 名無しさん (2017-11-26 09 37 50) 完全支援下ならどのジョブも一人連携できるからタックは詠唱時間分ロスになる。 -- 名無しさん (2017-12-09 17 19 47) カラドボルグが頭一つどころか作成必須と言われている。それくらい火力がぶっ飛んでいるので、それ以外の武器を取る選択肢が現在の暗黒には基本的にない。オデシーでは、斬耐性のある敵に対しロクソテクメイスを用いて殴る場合もあるが、そいつらですらカラドボルグで(打武器より少々時間がかかるとはいえ)倒せてしまうくらいぶっ飛んでる。しかし、歌、ロール、風水の支援があまりにも強力でそれらを貰えば振りの速さと火力(攻防比キャップ)が確保できるようになったため、ラストリゾートは全く不要なアビになってしまった。逆に防御が下がる分、デメリットしかなくなった。切り札ェ… -- 名無しさん (2023-01-05 07 15 17) トアクリは威力そのものはネイグリング装備のサベッジブレードに負けるし、レデンサリュートやトゥルーフライトなど属性WSにも勝てないが、暗黒騎士の火力の大元はトアクリーバーにより付与するアフターマス・時々3倍撃を量産するところにある。これによりDPSでは、他のジョブ達を圧倒している。故にカラドボルグ作成、所持は必須と言われている。両手鎌?知らんなァ… -- 名無しさん (2023-01-05 07 21 55) 名前 コメント
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final phase final phase アーティスト fripSide 発売日 2020年2月26日2020年1月11日(配信) レーベル NBC DLデイリー最高順位 1位(2020年1月12日) 週間最高順位 5位(2020年3月3日) 月間最高順位 15位(2020年2月) 年間最高順位 33位(2020年) 初動総合売上 10138 累計総合売上 27446 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 final phase とある科学の超電磁砲T OP 2 promenade CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 1/14 6 2666 2666 2 1/21 9 3153 5819 3 1/28 23 1713 7532 4 2/4 27 1621 9152 2020年1月 19 9152 9152 5 2/11 17 1364 10516 5 3/3 3 8498 8498 5 10138 20654 2020年2月 16 8498 8498 15 11502 20654 5 3/10 14 1469 9967 18 1469 24159 6 3/17 14 700 10667 18 700 24859 5 3/24 19 441 11108 441 25300 5 4/7 19 280 11726 280 25918 6 4/14 143 11869 143 26061 7 4/21 19 142 12011 142 26203 8 4/28 93 12104 93 26296 9 5/5 93 12197 93 26389 2020年4月 35 751 12197 55 751 26389 10 5/12 109 12306 109 26498 11 5/19 111 12417 111 26609 12 5/26 87 12504 87 26696 13 6/2 111 12615 111 26807 14 6/9 124 12739 124 26931 15 6/16 97 12836 97 27028 16 6/30 115 12950 115 27142 17 7/7 117 13067 117 27259 18 7/14 87 13154 87 27346 19 8/25 100 13254 100 27446 配信ランキング final phase 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 1/14 4 6665 6665 2 1/21 4 7882 14547 3 1/28 8 4281 18828 4 2/4 8 4052 22880 2020年1月 2 22880 22880 5 2/11 5 3408 26288 とある科学の超電磁砲 OP 前作 次作 eternal reality final phase dual existence 関連CD only my railgun sister s noise Love with You
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RealFantasy サークル:primenotes Disc1 Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 前奏曲「東方妖々夢」 風街詠史 東方妖々夢 [-- --] 02 Summer's left K.Kuroya AIR [-- --] 03 春の訪れは御札とともに ようか 東方妖々夢 [-- --] 04-5 クラナドの主題によるソナタ あかみ 編 CLANNAD [-- --] 第一楽章, 第二楽章 Disc2 Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Last regrets あかみ Kanon [-- --] 02 遥かな年月 -Piano Solo- ぴこ CLANNAD [-- --] 03-5 Piano Sonata No.2 "Reminiscences of AIR"(邦題「AIRの回想」) K.Kuroya AIR [-- --] 第一楽章, 第二楽章, 第三楽章 [-- --] 06 Fantasia on themes from "Atlach=Nacha"(邦題「アトラク=ナクア幻想曲」) K.Kuroya Atlach=Nacha [-- --] 07 Voyage into a cage... あかみ 東方永夜抄 [-- --] 07 フラワリングナイト ようか 東方花映塚 [-- --] 08 Armored Ladybird K.Kuroya AIR [-- --] 詳細 同人ピアノ音楽のソロリサイタル「二次元演奏会」で演奏された曲目を収録 プレスCD二枚組 ショップ価格:2,100円(税込) Credit 演奏/編曲: あかみ :(萌えさいと。) 編曲: 風街詠史 :(菓子奉行所) K.Kuroya :(EMBRYO」(編曲当時 所属サークル) ぴこ :(ぴこのスコア) ようか :(雪の足跡) 収録/マスタリング 伊奈村悠, びりおん, Mappy (伊奈村音響技術) レビュー 名前 コメント
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FAQ/採集・生産編 FAQ/採集・生産編 [#ad4773fa] 採集の方法は? [#uc489813] 多数のプレイヤーが採集ポイントへ群がったら取り合いになる? [#q497cd7a] ギャザラーのアビリティで次の採集場所を探すアクションを使うと同じところばかり回らされる [#zf52cc71] マルムって何? ヤムルって何? [#b0926e7f] 生産の方法は? [#g4fe6fb6] 生産系のレシピはどこで聞けるんでしょうか? [#pbf7e10c] ローカルリーヴで生産レシピのメモを得た、と表示されますがどこに記録されてる? [#b0d62562] クラフターアビリティーの適正ってなに? [#bcab02df] 調理師やってるんですが、作った料理の使い道(効果)が分かりません。 [#j68eaded] 鍛冶や調理が上手くいかない [#w0e5e81b] 製作設備どうやって使うの? [#ocd919a0] クラフターが生産中に両手を広げてピキーンってなってる [#mf11f087] 他プレイヤーの釣り竿の先が光ってる [#k010befb] 下着姿で製作してるプレイヤーがいるけど意味あるの? [#sac2b192] 獲得力、識見力、装具力、物理加工、魔法加工、変質制御って何? [#k5e20a64] 製作中に属性元素が不安定になると、どのような影響があるのでしょうか? [#cb2ca801] 製作物から火花が飛び散りだしたのですが、これはどのような状態なのでしょうか? [#n2c487b0] ギャザラーの取得制限って? [#pe9614f7] 3点採集(3点法)・4点採集(4点法)って何? [#i04304f0] 採集の方法は? 2010/11/22 公式ページで今さらながら簡単な解説が発表されました http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=29b7a1df41d2ccad0f15fea3ba50a75190bfe9ab 2011/01/28 公式ページでの追加情報 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=2a8ce6ef8018b5cc2a6035848a5d393a2b798aed フィールドを歩いていると、木や岩壁、水面などで所々キラキラ光っている。 その付近に近づくと、現在のクラスに適合した採集ポイントだったら 画面中央上にアイコンが点滅するのでメインメニューを開く。 メニュー最上段にクラスに応じたコマンドがでる メインだったら「採掘」「伐採」「釣る」、サブだったら「砕岩」「草刈り」「刺突漁」 サブ採集の場合は キラキラの前でメニューから選択すれば自動で終って結果がでる 成功したときはキラキラ光ってる場所が少し移動するのでまたそこへ行ってまた繰り返し採集 失敗した時はキラキラがその場所に残るのでまた繰り返し採集 何回か採集すると採れなくなったと表示され、キラキラが残ってても採集できなくなるので他へ移動 メイン採集の場合は キラキラの前でメニューから選択 採集する位置を上下カーソルで選択。この位置で採れやすいアイテムが変わる? 釣りの場合は当たりを待つ。少し当たりがあるくらいの時はもう一度待つほうがいい? クルクル動くカーソルをタイミングを合わせて止める 止めた位置がよければアイテムゲット 止めた位置がダメなら、プログレスバーが減るので0(ゼロ)になるまで止めるの繰り返し 成功しても失敗しても採れなくなったと表示されるまで最初に戻って上下の位置選択から繰り返し 何回か採集すると採れなくなったと表示され、キラキラが残ってても採集できなくなるので他へ移動 まれに採取場所が枯れたという表示とともにキラキラが消え採集場所自体がなくなることがある ランクが低くても、高ランク向けの採集ポイントへ行って採集することは可能 だけどチャンスは1回きりとか、しょぼいアイテムしか採れないとか制限がきつくなる 2010/11/26のアップデートで採集全般に修正がありました ・最初に選択する採集位置による採れやすいアイテムへの影響が強くなったようです ・アイテムが採れたとき、採集位置がそのアイテムを採るのに適した位置かどうか表示されるようになりました ・漁師の釣りで携帯装備している釣り餌やルアーの適正が釣り場と大きく違っていた場合アタリが全くなくなって 何も釣れなくなったようです 従来はいわゆる外道釣りと呼ばれ、釣り場に合わない釣り餌やルアーを使っても特定の魚介類が釣れていました 多数のプレイヤーが採集ポイントへ群がったら取り合いになる? 他プレイヤーがどれだけ採ってても自分には影響ない と公式には発表されていますが実際には サブ採集のときには自分が採れなくても、他プレイヤーが採れたらキラキラが移動するし、 メイン採集のときには自分が採集可能回数を全部使い切っていないのに、他プレイヤーの採集に合わせて キラキラが消えるときがあるので、まったく影響がないとは言い切れません あまりに人が増えたらサブ採集の場合は少し離れた場所に待機して人が減るのを待つ、 メイン採集の場合は採集地域を変えたり次の採集ポイントを探すアビリティの指示とは逆の方向を自力で探すなどの工夫をしてみてください ギャザラーのアビリティで次の採集場所を探すアクションを使うと同じところばかり回らされる そういうシステム だから何度も同じプレイヤーとはち合わせすることがある 時間がたつと回るところも変わるが、自分から回るところを変えたければ、 わざと指示とは逆の方向へしばらく走ってから、改めて次の採集場所を探せばOK 周囲の採集場所の方向と数を教えてくれるアクションを活用すれば簡単 マルムって何? ヤムルって何? 長さをあらわす単位で1マルム=1600mらしい ギャザラーの採集ポイントを探すアビリティアクションで使っている距離を表す単位はヤムル マルムとヤムルとの関係(換算)は不明 ちなみにフィールドマップのグリッド間隔が約100ヤムル? 生産の方法は? 製作参照 生産系のレシピはどこで聞けるんでしょうか? ロードストーンの製作→○○師のレシピですべてのレシピを閲覧できる http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/recipe また、ローカルリーヴをクリアすると聞ける ローカルリーヴで生産レシピのメモを得た、と表示されますがどこに記録されてる? 製作ウィンドウの「レパートリー」ボタンから直近8件までのレシピメモを閲覧できます。 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=2df9bea0e7d0581e5be88a2a2287c41949afa73a とはいえ、全てのレシピメモが閲覧できるわけではないので メモを取るか、製作レシピを見るなど工夫が必要です。 クラフターアビリティーの適正ってなに? 木工師のテンダータッチや鍛冶師のメーカーミューズ等には[適正:部品][適正:量産]等の記述があります 生産中のアイテムがこの適正に一致していればアビリティーの効果や持続時間にボーナスがつくようです 適正には4種類あります。 部品…………完成品を作るための生産品。完成品以外に派生しないもの 量産…………複数できあがるもの。主HQで数が増える 素材…………他3種に該当しないもの 完成品………装備品や直接使用可能なアイテムなど、文字通りの完成品 (完成品自体を別のアイテム生産のための材料に利用することもある) 調理師やってるんですが、作った料理の使い道(効果)が分かりません。 公式本と呼ばれる、2010/9/30発売の「ファイナルファンタジーXIV エオルゼア オフィシャル スターティングガイド」に 簡単なコラムで1ページの紹介(P214)にとどまりますが、料理を食べた時の効果が掲載されています。気になる方はご一読を。 有志がまとめた<おすすめ料理> 効果 種別 適正ステータス 料理名 ファイター向け 物理攻撃+最大HP+ 肉料理 STR火 ラビットパイ・マーモットステーキ・ビーフジャーキー・ミコッテ風山の幸串焼 物理防御+最大HP+ 穀物料理 VIT風 フラットブレット・プレッツェル・エイコンクッキー・ 物理回避+魔法耐性+ 魚料理 INT水 ソルトコッド・ローオイスター ソーサラー向け 魔法耐性+最大MP+ スープ PIE火 ストーンスープ・フルメンティ 魔法威力+最大MP+ 菓子 INT氷 ブラットカーラントタルト・レーズン・ドライプルーン クラフター向け 物理加工+物理攻撃+ 卵料理 VIT雷 ボイルドエッグ・ドードーオムレツ 魔法加工+魔法耐性+ 飲料 MND水 ミネラルウォーター・オレンジジュース・パインジュース・アップルジュース・マルドティー 変質制御+物理命中+ 魚料理 DEX雷 グリルドカープ・グリウドトラウト・ボイルドクレイフィッシュ・サーモンムニエル・イールパイ・ミコッテ風海の幸串焼 ギャザラー向け 操具力+魔法防御+ 煮込料理 STR土 ビーフシチュー・ラタトゥイユ 獲得力+魔法命中+ 野菜料理 MND氷 ジャックオランタン・スピナッチソテー 識見力+魔法耐性+ 乳製品 PIE風 山羊乳・水牛乳・コテージチーズ ※自分のステータスと適正ステータスが一致すると食べた時に「ほっぺたが落ちそうになった」等と表示され能力上昇効果が最大限に 例えば コテージチーズはPIE25±2か風20±2でほっぺたが落ちそうに 水牛乳はPIE38±2か風32±2でほっぺたが落ちそうに 鍛冶や調理が上手くいかない 生産がおこなえても、ランクが足りているとは限りません。 まずは生産中の光の色をよく見ましょう。 (安全)白>黄>赤>虹(危険)の順で危険度が設定されています。 ※発表があった時点では赤が一番危険だったが、何度ものバランス変更で2010/12/22VU後では危険度は上記の通りになっている模様。 2010/11/26のアップデートで生産の難易度に調整が入りました。 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=57df28af886e99037da40a6cac43ae55966a38cf 公式発表はありませんが、発光状態が白色のときの作業の安定度と、通常作業と突貫作業の成功率が上方修正され 失敗しにくくなったが、逆に入魂作業を含めて作業全般の品質上昇率が下げられたという報告があり、 虹を公式通り「成功率が悪く、失敗すれば不安定状態になりやすいが成功すれば品質が上がりやすい」 という仕様に変更した対抗措置と思われます。 白と黄の時に作業○○を、赤の時は経過観察を行いましょう。 また、成功が続くと以降の(通常・突貫・入魂)の成功率と品質上昇率にボーナスが付加されていきます。 素材の耐久に余裕のある序盤では虹も経過観察で避けて成功か続くようにし、中盤以降で虹を避けずにすむように成功率を上げるのも一つの手です。 ※公式では虹を避けるように記述されていますが、回数も多く完成を優先させた場合でも避けてばかりいられなくなっています。また、公開後に虹以外での品質が上がり難く変更され避けにくい状態となっています。 初めて挑むレシピの場合慎重に。 何度か挑戦しているうちに可能かどうかは体感で判断できるようになると思います。 詳しくはこちらを確認してください。 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=405374dafb3dbb51eb9090fef2f2fcaf7a528939 http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=8983b4a18ac718d88e0d75c89e082303d7cab6f3 製作設備どうやって使うの? 設備利用料を払うと「製作設備の利用が認可された状態」というアイコンがでるので、 その状態で普段通り生産を始めればOK。作業成功率がよくなっているはずです。 利用料を払ったあと特に何かしなければならないとか、専用の施設にいかなければならない というわけではありません。 なお設備を貸してくれるNPCは、各都市の商店街に必ず一人、修理と兼用のNPCがいます。 また各キャンプ地にも貸し出し専用のNPCがいます。これらのNPCからは、借りるときのクラスに 応じた製作設備を借りられますが全て簡易設備となります。 製作するアイテムによっては標準設備や高度設備を使うように設定されているものがあるので、 そのときにはクラスに応じたクラスギルドのNPCに借りなくてはなりません。 しかし各クラスのクラスギルドは以下のように全都市あわせて1つしかなく、クラス専用の 設備しか貸し出さないので、利用するときには注意が必要です。 リムサ・ロミンサ…鍛冶、甲冑、調理 ウルダハ…彫金、裁縫、錬金 グリダニア…木工、革細工 設備利用が条件の生産アイテムは、設備を使わなければ完成しないというわけではなく、 ランクが十分に上がっていれば、何もしなくても簡単に製作できます。 設備利用認可は上書きされます。鍛冶の利用認可が残っている状態で木工の設備を借りると 鍛冶の利用認可は消えて木工の利用認可になります。 ※新レシピでは生産設備を使用しなくなっています。 クラフターが生産中に両手を広げてピキーンってなってる クラフタークラスレベル10で修得するゴッドセントという種類のアクションが発動したモーション 生産活動に有効なアクションで、アクションパレットのゴッドセンドという特殊枠にセットしておくと 生産中のメニューにランダムで出現し選ぶことができるようになる ちなみに右手を挙げてシャキーンってなるゴッドセンドもある 他プレイヤーの釣り竿の先が光ってる 表示不具合なので気にしない 他プレイヤーから見たら自分の釣り竿も光って見えてるかも 下着姿で製作してるプレイヤーがいるけど意味あるの? クラフターだと装備品の消耗が激しいといわれています。 なので修理費用を節約したいプレイヤーは下着姿で制作活動しています。 しかし装備品の中にはクラフターに有利な能力を持つものもあるので、マッパで作業する というのは一概に利があるとは断言できませんが、 クラフター用防具を別途用意できるまでは下着姿で製作した方が経済的です。 獲得力、識見力、装具力、物理加工、魔法加工、変質制御って何? ギャザラーステータス 獲得力 1回当たりのリマインダーの減少量に関わる能力 獲得力が高いほど主用具使用時はRemainderが減りにくくなり、副用具使用時は獲得率が上がる。 識見力 アイテムの品質度に関わる能力 識見力が高いほど採集したアイテムがHQ(高品質+1)になりやすい 操具力 1カ所当たりの採集可能数に関わる能力 装具力が高いほど採集可能回数が増え、または釣りの当たりまでの待ち時間が短くなる クラフターステータス 物理加工 物理的な能力が重視されるアイテムの製作力 魔法加工 魔法的な能力が重視されるアイテムの製作力 変質制御 加工中の材料の安定度を保つ能力(作業を快調にし素材耐久度を下がりにくくする能力) レシピには、進捗や品質の上昇量が「物理加工」に影響されやすいものと、「魔法加工」に影響されやすいものがあり、 影響する比率もレシピごとに異なります。 「変質制御」には「物理加工」「魔法加工」両方の効果があるだけでなく、火花が発生しにくくなる効果があります。 レシピの難易度に比べてこれらの性能が低すぎると、作業に成功しても進捗と品質があまり上昇しないなどの影響があります。 自身のクラフターランクが生産しようとするアイテムの適正ランクを満たしているのに、妙に失敗が続いたり、 逆にやたら高品質が完成したりする場合は、そのアイテムが物理的能力か魔法的能力のどちらかに極端に偏って 設定されており、クラフターステータスもそのどちらかに極端に偏っているという可能性が考えられる 製作中に属性元素が不安定になると、どのような影響があるのでしょうか? 公式ページで発表がありました http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=8983b4a18ac718d88e0d75c89e082303d7cab6f3 属性元素が不安定になっている間は、進捗の上昇量が半分になります。 製作物から火花が飛び散りだしたのですが、これはどのような状態なのでしょうか? 火花は素材への負荷を示しており、飛び散っている時は次のようなデメリットが発生します。 作業の成功率ダウン 属性爆発時における素材耐用度の消費量アップ フィニッシュワーク時の素材耐用度の消費量アップ 火花は作業の結果に応じて激しくなり、特に突貫作業で失敗した場合はその傾向が強くなっています。火花が激しくなるとデメリットも大きくなりますし、火花は一部のゴッドセンドでしか弱めることができないので、製作の際は注意が必要です。 ギャザラーの取得制限って? 一定時間の間に多数の採集を成功してアイテムを得ると、その後の採集成功率が極端に悪くなります 採取制限が始まって極端に採取の成功率が低くなったら、出来るだけ早くに採取を止めるといいでしょう。 具体的には、xxの手ごたえを感じたが掘りそこなった・・ を連発するようになります。 園芸の伐採では採集に成功してもコーンと抜けるような軽快な効果音ではなくくぐもった小さい効果音になるようです。 採集制限ポイントはギャザラークラスごとに別のようなので 採掘で採集制限がかかっても、園芸や漁の採集には影響ないようです。 業者対策の一環として、採集を長時間繰り返すとアイテム獲得の成功確率が下がっていき、ある一定以上になると成功確率は0になる仕様になっています。 3点採集(3点法)・4点採集(4点法)って何? 以前は採掘ポイントA→採掘ポイントB→伐採で採掘ポイントAが復活していたのでこれを利用して 異なるクラスの採集場所が近い距離で固まっているときに上記のような採集手順で効率よく採集していましたが、 現在は同じクラスの採集ポイントで三箇所採集しないかぎり、ポイントが復活しなくなったため不可能になりました
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エーテルスタンド [解説] 液体エーテルを取り扱い、販売している企業が街に置いている液体エーテル補給ステーションの事。 機能的には旧世紀のガソリンスタンドとほぼ同じである。 エーテルスタンドの仕組みは自由都市同盟がまず確立させ、それが他の二国へと伝播していった。 液体エーテルは家庭の生活用魔導器を稼働させるのに必要不可欠であり、その液体エーテルを日常的に供給する必要がある。 特に産業革命以降は生活用魔導器が急速に普及し始め、液体エーテル事業は市民生活と切っても切れない存在となっていった。 液体エーテルは無属性魔石を加工する事で得られるものである。 その為、魔石の採掘だけでは無く、魔獣を討伐した際に魔獣の体内からも魔石を回収する事で供給量を確保している。 無属性魔石を精製為の精錬所は陸上艦港に隣接しており、集められた魔石はそこで液体エーテルへと加工、精製される。 そして精製された液体エーテルは精錬所に隣接されたエーテルスタンドへと送られる。 さらにエーテルスタンドからエーテルタンクを積んだ車両が街内を巡回し、液体エーテルを各家庭へと配送しているのはどの街でも見られる光景だ。 三国ともだいたい同じであるが、帝国の帝都ニブルヘイムだけは事情が異なっている。 『始祖の幻装兵 カイザル・ディエス・アルカディア』が産み出す無限の反物質からエーテルを抽出し、帝都全体へと供給している。 その為、ニブルヘイムに限ってはエーテルスタンドは大して重要な存在では無くなっているのだ。 企業
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DISSIDIA FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.1 2009年2月発売 xxx円 発売元:株式会社 スクウェア・エニックス マーテャンダイジング事業部 ラインナップ 名前 ウォーリア オブ ライト ウラウド ストライフ スコール レオンハート ジタン トライバル ティーダ その他 TA-038 名前 コメント
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DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNING DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNINGID+ゲーム名 ギル最大 PP最大 全キャラクター経験値MAX 武器防具99個 アクセサリー99個 召喚獣全開 戦闘後獲得AP最大 フォースとEXコアの出現フラグ フォースの個数 戦闘中のアビリティなど CPUの戦闘中のアビリティなど 透明化 CPUを透明化 ID+ゲーム名 _S ULJM-05550 _G DISSIDIA_FF_UT もし上のでだめなら _S NPJH-50065 _G DFFUT ギル最大 _C0 GIL MAX _L 0x2043BB20 0x05F5E0FF PP最大 _C0 PP [0-3B9AC9FF] _L 0x20446240 0x05F5E0FF 全キャラクター経験値MAX _C0 ALL CHARA EXP MAX _L 0x8042CF0C 0x001604B6 _L 0x1000FFFF 0x00000000 武器防具99個 _C0 WEAPON AND ARMOR 99 _L 0x8043A7BE 0x01DB0004 _L 0x10000063 0x00000000 アクセサリー99個 _C0 ACCESSORY 99 _L 0x8043AFBE 0x023D0004 _L 0x10000063 0x00000000 ※注意 このコードを使用してセーブしたらカスタマイズ画面に行こうとするとフリーズするデータになってしました。見ての通り武器防具とともに一部明らかに間違っているので。 召喚獣全開 _C0 ALL SUMMON _L 0x8043B8C0 0x00330008 _L 0x10000003 0x00000000 戦闘後獲得AP最大 _C0 AP MAX AFTER BATTLE _L 0x201F3878 0x00000000 ※注意 AP獲得直前にフリーズします。 フォースとEXコアの出現フラグ _C0 Force Core _L 0x003BBAD0 0x0000000x フォースの個数 _C0 Force _L 0x103BBAE0 0x0000xxxx 戦闘中のアビリティなど _C0 Ability _L 0x103D5D1C 0x0000xxxx CPUの戦闘中のアビリティなど _C0 CPU Ability _L 0x103D6BAC 0x0000xxxx 透明化 _C0 Invisible _L 0x603FEAD4 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 _L 0x603FEAE4 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 _L 0x603FEAF4 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 CPUを透明化 _C0 CPU Invisible _L 0x603FED3C 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 _L 0x603FED4C 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 _L 0x603FED5C 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040
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英数 タイトル 発売元 発売日 FW 007 ロシアより愛をこめて エレクトロニック・アーツ 06/3/17 5.01 100万トンのバラバラ Burnout Dominator エレクトロニック・アーツ 07/9/20 ?? CRISIS CORE FINAL FANTASY スクウェア・エニックス 07/09/13 3.51 CRYSTAL DEFENDERS スクウェア・エニックス 09/10/29 ?? DISSIDIA FINAL FANTASY スクウェア・エニックス 08/12/18 5.01 DJMAX Portable 3 Pentavision 11/02/17 6.35 FINAL FANTASY スクウェア・エニックス 07/04/19 ?? FINAL FANTASY II スクウェア・エニックス 07/06/07 ?? grand theft auto Liberty City Stories カプコン 07/07/26 ?? grand theft auto Vice City stories カプコン 07/12/06 ?? .hack/Link バンダイナムコゲームス 10/03/04 6.20 JEANNE D ARC LEVEL5 06/11/22 2.81 L@ veOnce Maid meets Cat 10/09/30 6.31 MIDNIGHT CLUB LA REMIX スパイク 09/02/05 5.01 METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS コナミデジタルエンタテインメント 06/12/21 ?? PATAPON-パタポン- ソニー・コンピュータエンタテインメント 07/12/20 3.72 PixelJunk™ モンスターズ デラックス キュー・ゲームス 09/11/01 ?? Shaun White Snowboarding UBISOFT 09/02/05 ?? SPACE INVADER EXTREME タイトー 07/02/21 3.80 SOCOM US Navy SEALs Portable ソニー・コンピュータエンタテインメント 10/02/11 ?? THE EYE OF JUDGMENT 神託のウィザード ソニー・コンピュータエンタテインメント 10/03/04 ?? VALHALLA KNIGHTS -ヴァルハラナイツ- マーベラスインタラクティブ 06/08/31 ?? VALHALLA KNIGHTS 2 -ヴァルハラナイツ2- マーベラスエンターテイメント 08/05/29 ??? WARSHIP GUNNER 2 PORTABLE コーエー 09/11/12 6.00 WinningPost6 2006 コーエー 06/08/24 ?? WORLD SOCCER Winning Eleven 10 Ubiquitous Evolution コナミデジタルエンタテインメント 06/12/14 ?? WORLD SOCCER Winning Eleven UBIQUITOUS EVOLUTION 2008 コナミデジタルエンタテインメント 08/01/24 ?? WORLD SOCCER Winning Eleven 2009 コナミデジタルエンタテインメント 09/01/31 ?? WORLD SOCCER Winning Eleven 2010 コナミデジタルエンタテインメント 09/12/10 ?? WILDARMS XF(ワイルドアームズクロスファイア) ソニー・コンピュータエンタテインメント 07/08/09 ?? Ys I&II Chronicles 日本ファルコム 09/07/16 5.50 Y s The Ark of Napishtim コナミデジタルエンタテインメント 06/01/19 ?? Zwei!!(ツヴァイ!!) 日本ファルコム 4.05
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登録日:2018/01/11 Thu 21 33 10 更新日:2024/09/17 Tue 12 34 13NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 BRD FF FF11 MMORPG ギャッラルホルン ジョブ デバッファー バッファー フルート ヴァナ・ディール 吟遊詩人 後衛 楽器 楽士 歌 短剣 竪琴 職業 角笛 詩 詩人 詩人様 音楽 「なんだ、せっかく吟遊詩人になれるというのに、君は人生を損しているぞ。ともに歌おうではないか!」 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの一つ。 ナイトや暗黒騎士同様、「エクストラジョブ」に分類される特殊なジョブで、ゲームを始めたばかりでは選ぶことができず、特殊なクエストを達成することでジョブチェンジが可能になる。 吟遊詩人と言えばFFシリーズのジョブの中でも古参の部類(IIIから登場)に入るジョブなのだが、 「攻守ともに優れた重戦士である『ナイト』!」「支援魔法・回復の使い手『白魔道士』!」「雑魚を蹴散らす攻撃魔法の使い手『黒魔道士』!」「おれは しょうきに もどった 『竜騎士』!」 などといった有名どころに比べると、いまいちその性能と言うか、方針が統一されていないきらいがある。 しかしどのタイトルの吟遊詩人も、「歌う」「奏でる」ジョブであるという点だけは必ず守られており、当然11の詩人もこの例に漏れない。 ◆「どんなジョブなの?」 一言でまとめると、「特殊な歌『呪歌』によって、味方を強化したり、敵を弱体化したりするジョブ」。 オンラインゲーム用語で言うところの、「バッファー(味方を強化する役)」と「デバッファー(敵を弱体化する役)」に相当する。 従来のFFシリーズで言うならば、リメイク版のIII(これはむしろ11の逆輸入なのだが)、あるいはタクティクス系の吟遊詩人に近い。 呪歌は合計100以上にも上るラインナップを誇り、攻撃力や防御力を強化する歌、基礎ステータスを上げる歌、HPやMPを徐々に回復させる歌、敵の攻撃速度を下げる歌など、その効果も非常に多彩。 それぞれの歌の性能は吟遊詩人本人のスキル(熟練度)とCHR(魅力ステータス)、そして吟遊詩人だけが装備できる専用装備「楽器(弦or管の2種類)」をはじめとした各種装備の性能に依存している。 習得方法は黒魔法や白魔法などと同じで、魔法のスクロール(巻き物)を入手、消費して覚える。 呪歌は1人の詩人が1人のキャラに対し同時に2個までかけることができる(3曲目以上をかけると、効果時間が短い方の歌から上書きされていく)が、特定の廃人用楽器を使うことでその上限を増やすことも可能。 また楽器だけではなく短剣や片手剣などの近接武器も一応装備はできるが、直接的な戦闘力はほぼないといっていい。 同じバッファータイプであるコルセアは狩人に匹敵する火力性能を持っており、同じく風水士も黒魔道士・学者につぐ攻撃魔法が使用可能だが、吟遊詩人にはそうした個人での戦闘能力はないに等しい。 どちらかというと多機能なジョブが多い11の中では珍しい、完全なバッファー特化ジョブとなっている。 ただ実戦ではサポートジョブ(メインのジョブのレベルの半分だけ、別のジョブの性能を併せ持てるシステム)を白魔道士にして、サブヒーラーを務めるのが一般的。 吟遊詩人本人はMPを持っていないのだが、優れたMP回復機能と充実した魔道士系装備により、ヒーラーとしてもなかなか優秀。 ◆「どんなところが優れてるの?」 潔いまでのバッファー特化なだけあり、全バッファーの中でも最強クラスの強化性能を持っている。 特に戦士やモンクといった近接物理攻撃主体のアタッカーに対する強化能力は抜群の一言で、最高度に鍛え上げられた詩人ならその火力を数倍にまで引き上げることができる。 またそうした近接アタッカー達は、どうしても敵の範囲攻撃をもらいやすい=減ったHPを回復するヒーラー(回復役)のMP負担が大きくなりがちなのだが、 吟遊詩人はMP回復能力においても全ジョブ中最強の能力を持つため、そうしたヒーラーの負担も補いやすく、近接編成に対してまさしく抜群の相性を誇る。 そして他のバッファーと比較した時の大きな長所の一つが、小回りの良さや反応速度の速さと言った、いわば「器用さ」である。 呪歌はコルセアの「ファントムロール」と共通点が多いが、あちらが全てのロールで再使用時間1分を共有しているのに対し、呪歌の場合はそれぞれの歌の再使用時間が独立している。 つまり、「敵の近くにいる前衛に強化A・Bを、後衛の魔道士に強化C・Dをかけたい」という状況だと、 コルセアの場合「前衛にロールA→再使用時間1分待ち→前衛にロールB→1分待ち→後衛にロールC→1分待ち→後衛にロールD」で合計3分もかかるが、 吟遊詩人の場合「前衛に歌A→詠唱/硬直時間3秒待ち→前衛に歌B→3秒待ち→後衛に歌C→3秒待ち→後衛に歌D」のわずか9秒で済んでしまう。 ちなみに風水士の場合だと、そもそも強化が2枠までしか同時に使えないため、ABCDの内2種類は諦める必要がある。 こうしたパーティメンバーに合わせたきめ細かな支援こそ吟遊詩人の得意技であり、また明確な長所の一つと言えるだろう。 ◆「んじゃ欠点は?」 バッファー特化なだけあり、やはりと言うべきかソロ性能は非常に低い。 低~中レベルでは割と重装備も可能なのでまだいいが、高レベルになると急速に装備が後衛系ばかりになり、ただでさえ低い近接性能が輪をかけて下がっていく。 また高レベルになってくると、黒魔道士に対する火力強化が弱いという点が顕著な弱点となってくる。 これはコルセアや風水士が持っている「魔法攻撃力アップ」や「魔法命中率アップ」といった精霊魔法(攻撃魔法)のダメージを左右する強化効果が呪歌にはないため。 レベル98以下ならば、リフレシュ(徐々にMP回復)効果を持つ「魔道士のバラード」が十分な支援になるのだが、99以上になると黒魔道士のMP消費量が劇的に改善されるため、それだけではまったく物足りなくなってしまうのだ。 そして恐らく最大の欠点と言えるのが、特定の装備品への依存度が凄まじすぎるという点。 ナイトや魔導剣士といった一部タンクジョブにもその傾向が見られるが、吟遊詩人ははっきり言ってその比ではない。 レリックウェポン「ギャッラルホルン」……全ての歌の性能を2段階、LV99以上で強化を重ねることで4段階もアップさせる管楽器 ミシックウェポン「カルンウェナン」……魔法命中率+40、そして全ての歌の効果時間を+25%(強化していくと最大+50%)アップさせる短剣 エンピリアンウェポン「ダウルダヴラ」……歌の枠を1つ、強化を重ねることで2枠増やせる弦楽器 イオニックウェポン「マルシュアス」……攻撃力アップ・命中アップ・ヘイスト(攻撃速度上昇)の3つの効果を同時に持つ呪歌「栄典の戴冠マーチ」が使用可能になる管楽器 こういった豪華すぎる超高性能装備が目白押しで、しかもどいつもこいつも所得難易度が超高い。 おまけにこれらの装備は競合関係にあるのではなく、相乗効果で性能が上がっていく(ダウルダヴラで歌を4枠にして、ギャッラルホルンで強化した歌でその枠を埋めるとか)ため、 他ジョブにおける武器や盾と違って「どれか一つあればこと足りる」というわけにはいかない。 ビルディングやプレイヤースキルで装備の差をある程度補える他ジョブと異なり、吟遊詩人の場合はこれらの最終装備の多寡がもろに性能に直結してしまうので、上を目指すとコスト的な敷居があまりにも高い。 ◆「世界観的には?」 FFシリーズに限らず、中世ファンタジーものでは空気のように当たり前に出てくる吟遊詩人(Bard)であるが、その原義は「吟い」「遊ぶ(*1)」「詩人」。 散文的な言い方をするなら、つまりはノスタルジーな居酒屋なんかで今も時々見られる「流し」に近い。 彼らは酒場や宿屋などの盛り場で、あるいは冠婚葬祭の晴れ舞台で、時には王侯貴族の御前で、詠い奏でることを生業とする者。 詞や音楽が文化や言語を越えて普遍であるように、その担い手たる彼らもまた普遍であり、各地に、そしてそこに住む各種族にも、様々な形で詩人・楽士が存在している。 冒険者(プレイヤー)の場合は割とストレートな「吟遊詩人」、即ち旅をする流しの詩人兼楽士であるが、冒険によって生計を立てているという点では彼らと異なる。 こうした流しの詩人は各地の酒場を根拠地とすることが多いが、ジュノ大公国の下層に存在するその名も「吟遊詩人の酒場」は、そうした詩人たちが交流を行う拠点として特に有名である。 彼らはそこで歌や詩、あるいは情報を交換するが、同時に彼らを目当てに集まった客に歌や演奏も振る舞ったりする。 そうした吟遊詩人とはまた別に、ウィンダス連邦の「神子雅楽隊」などのように、国家組織に召し抱えられて楽を奉ずる音楽家達もいるが、立場こそちがえど両者の技は共通するところも多い。 またサンドリア王国の「王立軍楽隊」、バストゥーク共和国の「共和軍団軍楽隊」などのように、軍隊(軍楽隊)というのも詩人・楽士とは切っても切り離せない存在である。 そして先にも触れたように、詞と音楽を愛するのは人間だけではない。 その敵対者である「獣人」達もそれぞれの文化を持っており、当然それぞれが独自の詞を、音楽を持っている。 特に中の国の南東エルシモ島に居住する「サハギン」族は、人間の可聴域を越えた超音波をも駆使した歌声の持ち主として有名である。 彼らは元々両大陸の沿岸部・河口部に広く居住していた種族なのだが、陸に住む他種族の文明が発展するにしたがって水質が汚染され、やむを得ず清浄な南方へと居を移したという哀しい歴史を持っている。 マンパ族の歌姫「鯱声のデェン」はその流浪を嘆じた歌で有名であり、彼女の爪弾く竪琴の音とその悲哀に満ちた美声は、聞く者に涙を流させずにはいられないという。 またミンダルシア大陸に住む鳥に似た獣人「ヤグード」族とその教団にとっては、音楽は単なる娯楽の域を超えた、非常に重要な意味を持っている。 彼らは「現人神」と呼ばれる宗教/政治指導者を頂点とした教団国家を作っているのだが、その宗教では「聖楽」、つまり音楽と歌が大いに重要視されているのである。 その真髄とも言えるのがヤグード教団軍の「神聖戦闘楽団」で、これは戦士であり、信徒であり、かつ聖歌隊であるという異色の戦闘詩人達からなる部隊で、今上の現人神ヅェー・シシュもこの部隊の出身。 ヤグード族は元々(鳥だけに)類まれな美声の持ち主として知られているが、手先や嘴も非常に器用であり、豊かな音色を持つ複雑な管楽器も難なく使いこなす。 ただし控えめに言っても狂信的・かつ戦闘的な集団なので、その楽器は「殺した敵兵(主に宿敵であるウィンダス連邦軍のミスラ海兵隊)の屍体」の骨・皮・毛・内蔵などを使って作るという極めて物騒なもの。 ◆「吟遊詩人48の必殺技」 【魔道士のバラード】(呪歌) 範囲内のパーティメンバーのMPを徐々に回復する強化系呪歌。LV25でランク1を習得可能になり、最終的にランク3まで覚えられるようになる。 11はオフゲータイトルに比べてMP周りの設計が遥かにタイトなため、貴重なMP回復手段であるバラードの存在感はとてつもなく大きい。 かつてのレベル上げパーティ時代には「神曲」ならぬ「神歌」と呼ばれたほどであり、MP周りがやや改善された現在でも使用機会は非常に多い。 【無敵の進撃マーチ】(呪歌) 範囲内のパーティメンバーにヘイスト(攻撃速度アップ)の効果を付与する強化系呪歌。LV29で習得可能で、LV60になるとランク2「栄光の凱旋マーチ」を習得可能。 11のヘイストは近接攻撃の火力増加に直結する極めて重要な強化効果で、この歌こそが詩人のレゾンデートルの大半を占めていると言っても過言ではない程に有用性が高い。 イオニックウェポン「マルシュアス」装備時には、ヘイストに加えて攻撃力・命中率もプラスされる贅沢な呪歌「栄典の戴冠マーチ」が使用可能になる。 【魔物達のララバイ】(呪歌) 敵一体を中心とした一定範囲内の敵を「睡眠」状態にする弱体系呪歌。LV27でランク1を、LV92でランク2を習得可能。 単体のみを対象とする「魔物のララバイ」の広範囲番で、所謂CC魔法(クラウド・コントロール。敵集団を行動不能にして分断するための手段)と呼ばれるもの。 黒魔道士のスリプガ同様に対多数戦のキーとなる重要な魔法だが、闇属性のスリプガと違って光属性なのがポイント。アンデッドのような闇属性への耐性がある相手でも、ララバイなら寝かせることができるのだ。 【警戒のスケルツォ】(呪歌) 範囲内のパーティメンバーに「スケルツォ」と呼ばれる特殊な強化を付与する強化系歌。LV82で習得可能。 このスケルツォというのは、端的に言うと「一気にHPの75%以上を減らされる大ダメージを受けた時、そのダメージを減少させる」効果。 と聞くとなんだか地味に思えてしまうかもしれないが、11におけるボス級の敵は「タンク(ナイトのような防御役)以外が受けると即死級」のダメージ技を息をするようにホイホイ使ってくるため、極めて効果的な防御手段となり得る。 後衛まで届くような広範囲・高威力の攻撃を使ってくる敵相手ともなるとほぼ必須であり、このためだけに吟遊詩人が投入されることもあるほど重要な歌。 【ピアニッシモ】(アビリティ) 次に歌う呪歌を広範囲→味方1人に絞るアビリティ。LV20で習得。 強化系の呪歌というのはすべて自身を中心とした広範囲に効果をもたらすので、パーティメンバーが固まっている中、1人にだけ別の歌をかけたい時などにこれが使われる。 【ソウルボイス】(アビリティ) 一定時間、呪歌の性能or効果時間を2倍にするアビリティ。LV1から習得済みの所謂「スペシャルアビリティ」に分類される。 さらっと言ったが、MMORPGにおいて「2倍」というのは尋常ではないバンプアップであり、その効果はまさしく絶大(端的に言えば、効果時間中は詩人がもう1人増えるのに等しい)。 再使用時間が1時間もあるため、強敵と戦う際の最後の追い込み、あるいは冒頭から使ってのラッシュ攻撃など、計画的に使われることが多い。 【カルンウェナン】(武器) FF11における最強武器の一つ「ミシックウェポン」に属する詩人専用短剣。 ミシックウェポンは各ジョブに1つづつ(*2)用意されているが、どれもジョブ専用なだけあって「そのジョブ固有の性能を強化する」という特徴を持っている。 このカルンウェナンの場合も、弱体系呪歌の命中率に寄与する「魔法命中」と、強化/弱体双方の歌の効果時間を延ばす「歌の効果時間延長」という二つの効果を持ち合わせており、呪歌の性能を大きく引き上げてくれる。 また吟遊詩人の性質上あまり使う機会はないが、武器としてもなかなかの性能を持っており、装備中は専用WS(ウェポンスキル、武器を使ったゲージ技)「モーダントライム」も使用可能になる。 【ギャッラルホルン】(楽器) ミシックウェポン同様の最終武器「レリックウェポン」に属する管楽器。 「全ての呪歌の性能を2段階上げる」という凄まじい性能を持っており、吟遊詩人の強化/弱体性能を爆発的に引き上げてくれる。 具体的に言うと、「魔道士のバラードII」+「魔道士のバラードIII」のMP回復量は3秒当たり5MPだが、ギャッラルホルンではこれが3秒当たり9MPと、一気に倍近くまで跳ね上がるのだ。 実装されたLV75時代には「完成させると、コンテンツには二度と詩人以外で参加させてもらえなくなる」とすら言われた程にもてはやされた、まさしく神笛。 現在ではさらに上のレベルへと強化が可能で、最終的には「全ての呪歌の性能を4段階上げる」という性能に到達する(↑の例で言えば、3秒当たり13MPにまで達する)。 【シャイルマンティル】(防具) LV72から装備可能になる胴装備。 「歌の詠唱時間-12%」という破格のプロパティを持っており、実装から長く全吟遊詩人のあこがれの胴装備として君臨していた。 高レベルの「裁縫スキル」を持つプレイヤーが作成可能なのだが、原材料、というかその中の「カシミヤ織物」が凄まじく高価であり、往時には億を超えるお値段で取引されていた。 シャイル(アラビア詩人)という名が示す通り近東風のアラビアンなデザインだが、エロ装備が控えめな11では珍しく胸元とおへそが大胆に開いていたため、ビジュアル面でも人気が高かった。 現在では流石に一線は引いているが、ロックスタイル(装備の外観を別の装備で固定する機能)を前提にしたオシャレ装備として持ち歩く吟遊詩人も多い。 ◆「プレイヤー的な意味での吟遊詩人の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『詩人様の序曲(オーバーチュア)』 恐らくサービス開始初期において、「最も恵まれているジョブはだぁれ?」と言われたら、恐らく全会一致で「それは詩人様です」という結論にたどり着いたことだろう。 (ただしサービス開始後数か月の極初期時代には、歌の枠、つまり強化性能が半分しかなく、かなり立場が厳しかったこともある) というのも当時の主要コンテンツであった「レベル上げ経験値稼ぎパーティ」においては、基本的に格上の敵を相手にするのが最も効率がよく、そのためには 「猛者のメヌエット」……物理攻撃力を上げる強化系呪歌 「剣闘士のマドリガル」……物理命中率を上げる強化系呪歌 といった詩人の強化能力がほぼ必須とされていたのである。 またMP周りがタイトってレベルじゃなかった当時においては、吟遊詩人のMP回復歌「魔道士のバラード」が非常に重要であり、これがないと魔道士系のジョブは到底やっていけない程だった。 前述の命中や攻撃をフォローする手段は他にもなくはなかったが、MPを回復する機能を持っていたのは赤魔道士と詩人だけであり、その価値は計り知れないほどに高かった。 その圧倒的なまでの有用性から「基本的にどんな編成でも吟は必須」とすらされるほどで、「ログインしたら、10秒でレベル上げパーティのお誘いが来た」なんてことが冗談ではなく普通にあったほど。 2 『詩神様の間奏曲(インテルメッツォ)』 その後『ジラートの幻影』『プロマシアの呪縛』といった拡張ディスクも実装され、新ジョブの追加・大幅なジョブ調整などで、ジョブ間のバランスは度々変動。 様々なジョブが短期間に激しい栄枯盛衰を繰り広げ、FF11の歴史を彩っていた。 しかし「バッファー前提のバランスだが、バッファーは詩人ただ1人」という点は依然として変わらなかったため、吟遊詩人の地位だけは相変わらず絶対的なものだった。 それまで同様の経験値稼ぎパーティは勿論、 LV上限(当時は75)以上でさらなる経験値を稼ぐことによって「メリットポイント」という育成ポイントを得るための「メリポパーティ」、 ストーリー外で戦利品を目的として超格上の強敵と戦う「HNM(High Notorious Monsterの略)戦」 専用エリアを占有して行う広域戦闘コンテンツ「デュナミス」や「リンバス」といったバトルコンテンツ などなど、ありとあらゆる戦闘コンテンツで吟遊詩人は必須とされていたのである。 また『アトルガンの秘宝』実装に伴い、バッファーとして初の対抗馬となったコルセアが登場したものの、バッファー性能に関しては明白に吟遊詩人が上回っていたため、その玉座はこゆるぎもしなかった。 だが全プレイヤーから神ジョブとしてもてはやされていたにもかかわらず、当の詩人たちが喜んでいたかと言われるとそうでもなかった。 というのも詩人はそのあまりにも圧倒的な地位ゆえに、他ジョブで繰り返されていた性能調整・あるいは新要素の実装などが殆ど施されなかったのである。 もちろんレベルの上昇に応じて新呪歌なども追加されていったのだが、そのほとんどは「それまであった歌の上位版」であり、詩人の動かし方に変更をもたらすようなものではなかった。 「リアルタイムでゲームが変化していくこと」はMMORPGにおいての最も重要な楽しさの一つなのに、詩人はこの楽しさから完全に見放されていたのだった。 3『詩人さんの対位音楽(ポリフォニー)』 とまあ不満はありつつも、しかしヒエラルキー的には不動の頂点を占めていた吟遊詩人の顔が、初めて陰る時がやってきた。 そう、その極端なバランスで賛否両論を浴びた『アビセア三部作』の実装である。 これまでの詩人の絶対的な地位は、端的に言えば「バッファー(詩人)がいないとまともに戦えない」という前提があってこそだったのだが、アビセア三部作ではこの前提が崩れてしまったのだ。 アビセア三部作の舞台となったアビセアエリアでは、専用の強化効果である「ジェイド」や「アートマ」により、プレイヤーキャラの性能がかつてないほど爆発的に強化された。 アビセアエリアの敵はそれまでと比べて強力だったのだが、プレイヤー側の性能がそれ以上に強力になったため、敵が全て格下状態になり「詩人がいれば楽に戦えるが、別にいなくても倒せる」という事態となってしまったのである。 そして経験値稼ぎ以外のアビセアコンテンツは、敵のドロップをみんなで分配するという報酬システム上、「人数はなるべく切り詰めたい」という要求があり、必須ではなくなった詩人は編成から切り捨てられてしまうことも出てきた。 「様ジョブ」(様づけで呼ばざるを得ないほどに立場が強いジョブ)の称号を過去に一度として譲らなかった詩人にとっては初めての屈辱であったが、しかし実際はジョブバランス全体から見ると、詩人はまだまだ上の方に位置していた。 アビセア時代は前衛の火力を爆発的に増大させたが、同時に詩人の強化性能も飛躍的な発展を遂げていたのである。 必須でこそなかったものの、詩人がいるといないとでは戦闘効率が段違いであったため、結局のところ戦士・モンク・忍者・白魔道士・シーフ・黒魔道士といった「必須ジョブ」に次ぐ地位を確保していた。 アビセアでは大半のジョブが「一切不要なジョブ」であったことを考えると、十分な地位を得ていた方だったと言えるだろう。 そしてアビセア三部作が終わり、敵がかつてのように格上になった途端、速やかに詩人は元の地位を取り戻した。 アビセア時代ですら「アビセアを一歩出れば相変わらず詩人の天下」と言われた程だったその強化性能は、バッファーとしてはろくに強化が施されなかったコルセアをはるか後ろに置き捨てる域に達していたのである。 「ヴォイドウォーカー」「ナイズル未踏領域探査」などといったアビセア外の新コンテンツが実装されると、詩人は再び必須の存在として引っ張りだこになった。 4『真・詩人様の協奏曲(コンチェルト)』 そして最後の拡張ディスク『アドゥリンの魔境』の実装後も、詩人は引き続き必須ジョブの地位を維持していた。 この時コルセアに次ぐ第3のバッファージョブである風水士も実装されたが、近接アタッカーに対する強化力性能ではやはり吟遊詩人の方が上回っており、さしたる問題にはならなかった。 というよりもこの時期、吟遊詩人・コルセア・風水士のバッファー3職は、競合するというよりは3人セットで扱われることが多かった。 これはアビセア後~この時期までの主流戦術が「暗黒騎士やモンクといった高火力近接アタッカーを多数そろえて、被弾は白魔道士が範囲回復で補い、飽和火力でやられる前にやる」という超絶脳筋スタイルだったため。 当然ながらバッファー3職はこの戦法の要であり、絶対に欠かすことのできないパーツだった。 そして豊富な近接アタッカーに比べると詩人はどうしても絶対数が少なかったため、必然的にかつてのそれを思い出させるような人気ジョブへと回帰したのだった。 その後こうした飽和火力戦術(前衛バーン)は「敵火力の増大」「サポートが行き届くフルアライアンス(18人)コンテンツの減少」などといった変化で廃れていったが、 代わって台頭してきたのは遠隔物理攻撃を主体とする狩人であったため、やはりそのバッファーとして必須とされることにはなんの変りもなかった。 5『詩人くんの悲愴曲(パテティーク)』 ジラート期以来二度目の黄金時代を築いた狩人たちだったが、その後「より安全、より大火力」なペットジョブ、つまり獣使いや召喚士たちが躍進し、その地位を脅かされるようになってきた。 先の通り詩人はペットの性能を強化する能力を一切持っていないため、この風潮は危うく致命傷になる所だったが、幸いながらそうしたペット編成は 「範囲攻撃が強力過ぎる相手にはペットが維持できないので使えない」という欠点があり、最終的に狩人編成とは緩やかな住み分けという形で収まった。 胸をなでおろした詩人たちだったが、しかしその背後からはひっそりと黒い影が忍び寄っていた。 そう、かつて絶対的アタッカーとして君臨し、その後長きにわたってアタッカー(笑)の烙印を押されていた黒魔道士が、長年の雌伏の末についに最前線へ帰ってきたのである。 かつては黒魔道士といえば、その甚大なMP消費量を補ってくれる詩人とは比較的好相性だったのだが、幾度の調整を経て生まれ変わった新たなる黒魔道士は違っていた。 与えた魔法ダメージの一部をMPに変えて自身に還元する神装備「スピコナコート」により、MP周りが大幅に改善されていたため、MP面でのフォローをほとんど必要としなくなっていたのである。 このため黒魔道士を火力の主体としたパーティでは、それを威力面で補強できる風水士(あるいはコルセア)がメインバッファーとなり、威力面での強化と言えば「知恵のエチュード」(INTアップ)ぐらいしかない詩人は一切用無しとされてしまった。 加えてこの時期、風水士にとってのギャッラルホルンやダウルダヴラにあたる最終武器「イドリス」が実装され、風水士はその強化/弱体性能を飛躍的に高めた。 その結果、それまで吟遊詩人の独壇場だった遠隔編成ですら「わざわざそのためだけに詩人使わなくても、風水で十分だよね」という風潮になってしまい、詩人は本格的に環境から蹴りだされることになってしまった。 とは言え腐ってもバッファージョブであり、白魔道士のMP補助やスケルツォ要員、あるいはララバイ・フィナーレ要員としての出番は残されてはいたが、そこにはもはや「様ジョブ」と称されたかつての面影はないに等しかった。 吟遊詩人にとって、サービス開始以来、恐らく初めての「不遇」時代であった。 6『詩人様の畳句曲(ルフラン)』 生まれ変わった黒魔道士は、それこそかつての詩人様を思わせるような絶対的な存在感を示し、約2年近くに渡って花形アタッカーの地位を独占する。 よって黒魔道士に見放された詩人もまた2年近くに渡って日陰ジョブの座に甘んじざるを得ず、零落したアイドル歌手のような哀愁漂う姿をさらし続けることになった。 そんな黒魔道士の絶対王権に軌道修正がなされたのは2017年2月のことで、風水士の魔法命中アップの性能を一気に半分近くにまで低下させることで、ようやくその絶対性がはく奪された。 これに前後して、「物理アタッカーの火力改善」「敵の範囲技の威力減少」などの調整も入ったことで、ついに詩人が待ち望んだ前衛パーティの復権が達成された。 そして近接アタッカーが環境の主役だった時代から実に2年近くが経過していたが、「近接アタッカーにとって最良のバッファーは吟遊詩人である」という点には全く変化がなかったため、これに伴って詩人もやっとその地位を回復させることができた。 現在ではコンテンツや状況、人数などによって 「近接アタッカーを主力とする近接編成」「遠隔アタッカーを主力とする遠隔編成」「ペットを主力とするペット編成」「黒魔道士と学者を主力とする魔法編成」「これらの要素をミックスした複合編成」 など多彩な編成が実戦レベルで共存しており、必然的に各編成におけるバッファーも「近接・遠隔編成向けの詩人」「ペット編成向けのコルセア」「魔法編成向けの風水士」と言った感じで住み分けがなされている。 現在の詩人はかつてのように「何が何でもとにかく詩人」というバランスブレイカーな絶対的寡占状況ではないが、しかし近接編成向けのアタッカーとしては必須の地位と言う、なかなか程よい立ち位置にいると言える。 また呪歌の充実や歌枠数の増加によりパーティプレイにおいてやれることも増え、「やることが代わり映えしなくてつまらない」というかつての問題もある程度は改善されている。 ◆「有名人」 「またいつかどこかで、必ず会おう。その時には君自身の歌を聞かせてもらえるのを楽しみにしているよ。」 「ルーウェンハート」Lewenhart (NPC) ヒューム♂。現役の吟遊詩人で、決まった拠点を持たず中の国全土を旅して回っている。 当代きっての名声を博する吟遊詩人であり、同業者をして「バード・オブ・バード」「彼の歩いた跡には詩が残る」と礼賛させるほどの、まさしく生ける伝説とも呼ぶべきカリスマ的詩人。 吟遊詩人の関連のクエストなどに登場するキャラで、吟遊詩人のジョブ所得自体にも彼が絡むことになる。伝説の詩人にしては言動がマトモで(偏見)、温厚で礼儀正しい紳士的な人物である。 20年前の世界を描いた『アルタナの神兵』でも戦闘コンテンツ「カンパニエバトル」の味方NPCとして参加する。 「あなたと一緒に行きたいの、プリッシュ。あなたの歌を歌いたいから。」 「ウルミア」Ulmia (NPC) エルヴァーン♀。20年前の大戦で滅びた「タブナジア侯国」の生き残りが住む「タブナジア地下壕」の自警団に所属する女性。 リーダーのプリッシュと行動を共にすることが多く、突っ走りがちな彼女のブレーキ役になったりツッコミ役になったりする、姉のような女性。実年齢は下だけど。 幼くしてタブナジア聖堂の聖歌隊の試験をパスした優れた歌い手であり、その竪琴の音と美しい歌声で、地下壕で逼塞している人々の癒し手となっている。 『プロマシアの呪縛』の登場人物で、ストーリーを通じて活躍するキーキャラクターの一人。いかにも歌姫系ヒロインな設定とビジュアルの持ち主ではあるが、ヒロインではない。あと実は彼女も年齢はけっこういってるはずである。 プロマシアのミッション(メインストーリー)をクリアすることでフェイス(お助けNPC)としても使用可能になる。典型的な詩人フェイスで、恐らく使用率は全フェイス中でも5本の指に入ると思われる。 「嗚呼ッ! 天才の最期は決まって悲劇!長らくご愛顧を賜りました、不世出の大詩人ファリワリ物語も、これにて閉幕です……」 「ファリワリ」Fari-Wari (NPC) タルタル♂。中の国出身の吟遊詩人で、今は近東の地「アトルガン皇国」に滞在中。 曰く「英雄詩専門の詩人」であり、題材となるまだ見ぬ英雄を探すべくアトルガンにやってきたのだという。 ……と書くとなんだかかっこいい詩人のような気もしてくるが、そんなことは全く一切全然ない。軽薄でお調子者で無計画、女性ファンからちやほやされることしか考えていない清々しいまでのギャグキャラである。 ルガジーンやガダラルと言った「五蛇将」関連のクエストに登場するキャラで、一連のクエストの狂言回しを務める。 ちなみに専用の土下座モーションが用意されており、クエスト中は度々これを披露してくれる。 「すまない、こちらのストックも切れていたんだ。すぐには渡せそうにない。しばらく時間を置いて、またきてもらえるか?」 「俺はあんたに賭ける。アビセアを、その手で救ってくれ。頼む……! 」 「ヨアヒム」Joachim (NPC) ヒューム♂。異界の地「アビセア」から、かの地を救ってくれる勇者を求めてやってきた男。通称じょあちむ。 彼は既に「存在がこちらの世界に固着されて」しまい、二度とアビセアに帰れない身となっているが、それでも故郷アビセアを救うことを願って活動している。 『アビセア三部作』のキーキャラクターで、同エリアへの案内人も務める。プレイヤーは彼から「トラバーサー石」と呼ばれるアイテムをもらうことで、一定時間アビセアで活動できるようになるのだ。 この石はリアルで一定時間経過するとストックされるシステムで、アビセア実装当初は「アビセア行きたいけど、石の在庫が切れてる!」というプレイヤーが続出。 「石よこせじょあちむ!」「じょあちむー石ちぎって石ー」等と叫びながら大挙して彼の周りに集まり、ストックまでの時間を待つ、という光景が見られた。 当時は一緒に戦う機会がなくジョブがわからなかったが、後にフェイスとしても実装されたことで詩人であることが判明した。 最初に実装された吟遊詩人型フェイスであり、勿論通常の呪歌も歌うのだが、↑のネタを意識したのかなぜか投石攻撃も行う。 Vuu Puqu the Beguilerのソウルボイス!! 「魅惑のヴー・プクゥ」Vuu Puqu the Beguiler (NPC) ヤグード♀。サービス開始時から存在しているヤグード族の低レベルNM(名前もちの強敵)。 性能的にはどこといって特徴のないごく普通の獣人NMだが、その凝った設定のおかげで、一部にコアなファンを持っている。 魅惑のヴー・プクゥ。 (ヤグードの基準で)絶世の美女として知られる詐欺師。 その怪しい魅力は人間ですら虜にするほどだが、自分になびかない者には容赦しない。 これが現代の設定。 しかし20年前を描いた『アルタナの神兵』にも彼女は登場するのだが、こちらでは シシュ以来の美声の歌声として、鳴り物入りで聖楽界にデビュー。たちまち神聖戦闘楽団の長にまで上りつめた、清純な印象の美少女。 その羽毛は白金貨より高額で取引される。 という設定になっている。 20年前は巧みにアイドルの仮面をかぶっていたのか、それとも20年の歳月と業界の闇が彼女を変えたのか、妄想ははかどる。 ちなみに戦闘力で言うと、現代のはほぼ雑魚といって差し支えないが、過去の彼女はアイドルパワーの賜物かなかなかの強敵。 「戦場でついえた夢、遺された恋人や家族の想い、私たちwiki籠りを生業とする者が、それらを追記:修正してゆかねばならない」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 詩人様……詩人様の記事がついに!(←ジラートとかプロマシア時代にプレイしてた)。ただ一点、たぶん最初期は詩人=クソジョブだったと思う。漠然とした記憶だけど、どっかで今まで一曲しかかけられなかった歌を2曲かけられるようになって、そこから徐々に詩人様時代の始まりだった感がある。 -- 名無しさん (2018-01-11 21 42 03) あとサービス開始初期の説明をメヌマドメインにしてるけど、ここは明らかにちょっと触れられているバラードこそが詩人様の詩人様たるゆえんじゃないかなーと。赤が赤様になったのがリフレシュ実装ゆえ(それだけじゃないけど)ってこともあるし。 -- 名無しさん (2018-01-11 21 46 21) 管楽器で吟遊詩人なんてできるんですかね・・・ -- (2018-01-11 22 38 18) PTdでのLV上げ時代でちょいよやってたけど恐ろしいまでにすぐ誘われるんだよなあ 今まで竜騎士やってた身としてはものすごく複雑な気分だった(笑) -- 名無しさん (2018-01-11 23 10 23) ↑全くだ 竜騎士だと数日待っても誘いが来ないなんてざらだったのに 詩人だと数分で誘いが来やがって…orz -- 名無しさん (2018-01-12 01 06 27) 「やることは言ってしまえば他人への奉仕のみなので、バッファーとして割り切ってる人でないとプレイしててつまらない」という弱点も無いことは無い -- 名無しさん (2018-01-12 01 48 30) 吟遊詩人の場合~のところ、6秒じゃなくて9秒ではないの? -- 名無しさん (2018-01-12 02 26 18) 基本的にやる事は何時も同じで変化がないって言うのも弱点だな。 -- 名無しさん (2018-01-12 07 55 08) PC版参入前の話だけど、サポ戦要求された上に連携要員にされかかった思い出。連携0番とかやっていた頃を知っている人はどれだけいるのだろうか? -- 名無しさん (2018-01-12 09 34 29) ↑最初期も最初期のネ実だかなんだか忘れちゃった掲示板の詩人スレで「サポ戦がいいかな」みたいな会話した記憶ある。当時バッファーとしては論外だったしね -- 名無しさん (2018-01-12 21 36 30) コメントを記事へ反映しました。感謝感謝。↑8鼻で笛を吹く芸があるじゃろ?・・・・・・それじゃよ -- 名無しさん (2018-01-13 14 59 38) 支援能力は高いがソロ能力が低い詩人。それは過去の話。現在は強化の数によって攻撃力アップする片手剣ネイグリングを振るう屈指のアタッカーへと姿を変えた。極まった詩人は独力で強化をいくつもつけられること、フェイスやPTメンの強化もネイグリングの強化対象となるためコルセアとかまたマジで全ての前衛を凌駕する脅威的な火力を叩き出す。そのダメージはなんと45000〜50000以上。生半可なアタッカーではこの半分もダメージを出せないことを考えると、現在の詩人やコルセア(もネイグリング装備可能もちろん赤もね)がいかにぶっ壊れか分かるだろう -- 名無しさん (2022-12-18 02 02 38) 誤字失礼。コルセアと組むと全ての前衛を凌駕する、です。また、ネイグリングはサベッジブレードが強化されるのでこれを連打することになります。例え苦労してエンピ武器を作っても、強化をもりもりにかけてネイグリングを握った彼らにWSのダメージで勝てることはありません。TP1000即打ちで45000なので… -- 名無しさん (2022-12-18 02 07 17) 名前 コメント